Workshop: Mitspielen

Entwickelt wurde ein szenisches Planspiel als Planungstool, welches es erlaubt partizipativ Ideen für die Neugestaltung des Karl-Marx-Platzes zu finden!

Das entstandene Spiel “Karl ärgere dich nicht” könnt ihr ab sofort im Young Arts Neukölln (Alte Post/Donaustraße 42) spielen und ausleihen! Ansprechpartnerin ist Ilka Normann. Bitte beachtet die Öffnungszeiten des Young Arts NK (Mo. bis Do. 10:00 bis 15:00 Uhr).

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Anliegen
Straßen und öffentliche Plätze sind wichtige Aufenthaltsräume für Jugendliche. Bei der Planung dieser Orte werden sie jedoch kaum berücksichtigt. Im Workshop „Mitspielen!“, der gemeinsam mit 26 Schülern der 9. Klasse der Albrecht Dürer Schule und zehn Studierenden der TU Berlin im Rahmen der [Aktion! Karl-Marx-Straße] stattgefunden hat, wird daher ein szenisches Planspiel als Planungstool entwickelt. Mit dem Spiel können konkrete Zukunftsszenarien für den Karl-Marx-Platz erspielt werden. Das Spiel gründet auf präzisen Beobachtungen der Jugendlichen sowohl von Qualitäten als auch Defiziten des Platzes.

Analyse des Karl-Marx-Platzes
Zum Start des Workshops erkunden die Schüler das Gebiet um den Karl-Marx-Platz unter jeweils einem der abstrakten Begriffe: Mächte, Flüsse, Inseln, Grenzen und Verstecke. Diese Untersuchung soll die Schüler dabei unterstützen, den narrativen Rahmen des Spiels zu definieren. Die Interpretation der fünf Begriffe wird diskutiert und als Beobachtungen auf Postkarten festgehalten. Welche Mächte regieren den Platz? Welche Flüsse sind vorhanden? Zum Beispiel Verkehrsflüsse, der Fluss des Mülls ausgehend vom Imbiss auf dem Platz und tatsäch-liche Wasserläufe bei Regen. Wo gibt es Inseln, wer oder was setzt Grenzen oder bietet Verstecke und welche Eigenschaften haben sie? Die Schüler nehmen spezifische Blickwinkel ein und betrachten dadurch den Platz anders als gewohnt. Neben offensichtlichen Interpretationen der Begriffe werden auch gewagte Deutungen no-tiert. Die Schüler arbeiteten von nun an in fünf festen Teams, die von jeweils zwei Studierenden begleitet werden.

Akteure
Aus den Situationen auf den Postkarten können vielfältige Akteure auf dem Platz mit spezifischen Bedürfnissen, Wünschen und Routinen abgeleitet werden wie Kinder, Jugendliche und Senioren oder Hundebesitzer, Straßenmusiker, Cafebesitzer, Autofahrer und Marktbetreiber. Sie werden zu Rollen, die im Spiel eingenommen werden können. Unter Rückgriff auf persönliche Erfahrungen und durch erneute Beobachtungen und Gespräche auf dem Platz, werden sie von den Schülern detailliert beschrieben. Die fünf Startbegriffe, unter denen der Karl-Marx-Platz untersucht wurde, dienen als Leitfaden zur Analyse und Beschreibung der Akteure: Welche Macht üben sie aus? Welche Flüsse/Grenzen erzeugen sie? Welche Inseln bilden sie? Welche Verstecke bringen sie hervor? Insgesamt: Welche Interessen vertreten sie? Erzeugen sie kulturellen oder sozialen Mehrwert? Und funktional: Welche Aktivitäten führen sie gerne aus? Welchen Platzbedarf haben sie? Zu welchen Zeiten nutzen sie den Platz?

Die 13 Akteure des Planspieles
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Missions- und Paradieskarten
Die Schüler versetzen sich in die Rolle der einzelnen Akteure und erstellen für sie Maximalszenarien, die sie in sogenannten „Paradieskarten“ festhalten. Wie sähe der Karl-Marx-Platz aus, wenn nur ein einzelner Akteur bzw. eine homogenen Akteursgruppe seine Entwicklung bestimmen könnte und dafür ein ausreichendes Budget hätte? Aus den Paradieskarten leiten die Schüler einzelne konkrete Umbaumaßnahmen oder Nutzungen des Platzes für die unterschiedlichen Akteure auf dem Karl-Marx-Platz ab. Diese dienen in dem Spiel als kleinere oder größere Missionen der einzelnen Spieler und werden auf Spielkarten detailreich aufgezeichnet und beschrieben.

13 x 9 Missionskarten

Hassan, das Kind
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Ali Özdemir, der Anwohner
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Ralf, der Hundebesitzer
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Lisa Gerber, die Radfahrerin
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Max, der Straßenmusiker
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Hadi Ahmet, Jugendlicher
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Eine Gruppe Jugendlicher
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Ali, der Autofahrer
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Ömer Aydin, der Ladenbesitzer
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Hassan, der Marktbetreiber
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Laura, die Ladenbesitzerin
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Ali, der Sportler
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Renate Krug, die Rentnerin
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13 Paradieskarten
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Spielfeld und Spielsteine (Durchsetzungssteine)
Das Spielfeld ist der Karl-Marx-Platz. Gleich zu Beginn des Workshops haben die Schüler gefordert, dass auch die zum Platz orientierten Ladenlokale in das Spiel einbezogen werden müssen, da die Art der Läden ganz ent-scheidend den Charakter des Platzes mitbestimmen. Auf Vorschlag der Schüler wird der Platz in drei unterschiedliche Zonen eingeteilt: die Ladenlokale, der Straßenraum und die mittige Freifläche. Den drei Zonen wird ein Spielfeldraster aus Dreiecken unterlegt, welches die Mitspieler Zug um Zug mit dreieckigen „Durchsetzungs-steinen“ für ihre Missionen belegen. Das Spiel wird nach Tageszeiten gespielt. Jeder Akteur hat je nach Tageszeit unterschiedliche Durchsetzungskraft. Die Jugendlichen sind abends aktiv, hier wird ihre Punktzahl – also die Anzahl an Durchsetzungssteinen, die gelegt werden können – verdreifacht, während sie morgens mit einfacher Punktzahl wenig Einfluss haben. Bei den Rentnern ist es umgekehrt. Ebenso haben einzelne Akteure unterschiedlich starke Interessen an den Zonen des Platzes. Hierin gleichen sich Jugendliche und Rentner. Sie können leichter das Programm für die Platzmitte mitbestimmen, ihre Durchsetzungskraft, ein neues Ladenlokal zu eröffnen, ist entsprechend geringer. Um das zu erreichen, müssen sie Allianzen mit anderen Spielern eingehen.

Spielfeld + Spielregeln
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Spielphasen
Im Spielablauf verkörpert jeder Spieler die Rolle eines Akteurs, der bestimmte Missionen erfüllen möchte. Diese sind jeweils einem der drei Bereiche auf dem Platz zugeordnet. Eine Punktzahl gibt an, wie „teuer“ diese Mission ist, bzw. welche Anzahl von Spielfeldern zusammenhängend mit Durchsetzungssteinen für diese Mission belegt werden müssen. Einige der Missionen können alleine durchgeführt werden, für andere benötigt man Partner, die man von seinem Vorhaben überzeugen muss und die sich mit ihren Spielsteinen an dieser Mission beteiligen. Durch geschicktes Legen ihrer Spielsteine können die Spieler Missionen Anderer blockieren und diese Blockaden durch Kooperationen wieder überwinden. Ein zentrales Anliegen der Schüler war, dass es in dem Spiel einen Gewinner gibt, daher hat gewonnen, wer die höchste Punktzahl an realisierten Missionen erreichen konnte!

Spielergebnisse
Mit Karl ärgere Dich nicht werden insgesamt 117 einzelne Maßnahmen für Platznutzungen verhandelt, die von 13 verschiedenen Charakteren vertreten werden. Darunter befinden sich nahe liegende Vorschlage, wie Sitzbänke oder schattenspendende Bäume, aber auch Maßnahmen, die auf sehr feinfühligen Beobachtungen beruhen und die spezielle Sichtweise der Jugendlichen reflektieren: Eine Extrabeleuchtung für Max den Straßenmusiker, damit er auch abends spielen kann, außerdem Radwege, damit Zuhörer sicher zu ihm kommen können. Eine Gruppe Jugendliche wünscht eine Skulptur, an der sie „richtig gut abhängen können“ und die ihnen etwas Schutz vor Blicken gewährt. Der Sportler Ali benötigt einen Trinkbrunnen um bei Durst nicht auf den Kiosk angewiesen zu sein. Im Spiel gibt es einen Hundeservice für berufstätige Hundehalter oder eine Staubsaugstation für Autofahrer auf dem Platz. Auch sehr visionäre Vorhaben, wie eine Rennstrecke für Läufer oder eine Platzüberdachung für den Marktbetreiber werden verhandelt, sind allerdings nur durch größere Allianzen durchzusetzen. Bei den Charakteren, die den Platz zur Erholung nutzen möchten, überschneiden sich Interessen hinsichtlich Verkehrssicherheit oder Möglichkeiten des nichtkommerziellen Aufenthaltes. Dennoch kann es im Spiel für sie vorteilhaft sein, auch Ladenbetreiber für Kooperationen zu gewinnen, die in bestimmten Situationen über mehr Durchsetzungs-kraft verfügen. Mit jeder Spielrunde werden also Vorschläge verhandelt, die konkrete Ansätze zum Weiterdenken bieten. Die Idee des Spiels liegt darin, gemeinsame und widersprechende Bedürfnisse zu verhandeln und Mög-lichkeiten für Doppelnutzungen, hybride Nutzungsmischungen und Prioritäten auszuloten. Damit konzentriert sich das Spiel auf den Entwicklungsprozess städtischer Situationen und sensibilisiert die Spieler für die Wichtigkeit von Verhandlungen, Kompromissen und Kooperationen. Fruchtbar an der Spielsituation ist die Zwischenebene, in der gespielt wird: Zwischen Realität und Imagination, zwischen konkreten Bedürfnissen und fiktiven Szenarien.
Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen und lernen sie zu verstehen. Sie vertreten im Spiel Bedürfnisse, die im realen Leben nicht ihre eigenen wären. Über die unterschiedlichen Akteure und ihre Missionen werden die vielfältigen Interessenlagen am Platz deutlich.
Das Spiel operiert auf einer allgemeinverständlichen Abstraktionsebene. Der Spielplan greift die Geometrie und Struktur des Karl-Marx-Platzes auf, doch er ist kein realistisches Abbild. Durch diese Abstraktion führt die Spielsituation weg von „fertigen, starren Bildern“ und offeriert die Möglichkeit über die für alle Beteiligten gleichermaßen gültigen Spielregeln zu gemeinsamen Lösungen zu gelangen. Nebenbei erzählt das Spiel von der Sichtweise der Jugendlichen, die sie in Bezug auf ihre eigene Rolle und die Rolle ihrer Nachbarn einnehmen.

Ergebnisse bezogen auf den Karl-Marx-Platz
Durch die mehrtägige Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Nutzungen und Nutzergruppen sind die Schüler sehr gut in der Lage, den Platz als Aushandlungsort verschiedenster Interessen zu verstehen. Indem sie herausgefordert waren, sich in die Bedürfnisse anderer Akteure zu versetzen, wurden sie besonders dafür sensibilisiert, Kompromisse oder Kooperationen zwischen ihren eigenen Interessen und denen anderer Akteure zu finden. Die Belegung der Ladenlokale ist für die Jugendlichen ein wichtiger Indikator für die Attraktivität des Plat-zes. Geschäfte, die Jugendliche als Zielgruppe haben, wie preiswerte Modeketten oder Schnellrestaurants wer-den positiv bewertet. Besorgt zeigten sich die Schüler darüber, dass sich direkt an dem Platz ein Casino und ein Bordell befinden. Außerdem sind die Zugänglichkeit und die Verkehrsumgebung wesentlich für die Wahrnehmung des Platzes. Hier erkennen die Jugendlichen einen Grundkonflikt zwischen Ladenbetreibern und Autofahrern auf der einen Seite und Kindern, Jugendlichen, Rentnern, Anwohnern auf der anderen Seite. Die unterschiedlichen Positionen werden in den Missionen des Spiels variantenreich aufgegriffen und weiter gedacht.
Der Platz kommt für viele Jugendliche der nahegelegenen Schule zum Herumhängen nicht in Frage, da er viel zu nah ist und im potenziellen Aktionsradius von Eltern oder Verwandten liegt. Es fiel auf, dass die Jugendlichen der 9. Klasse, sich gut in die Rolle von Kindern hineinversetzen konnten, sich jedoch nicht als Teil „der Jugendlichen“ auf dem Platz fühlten. Hier wurde auf Erfahrungen aus Begegnungen mit älteren Jugendlichen zurückgegriffen.

Hinweise für eine Wettbewerbsausschreibung zur Gestaltung des Karl-Marx-Platzes
1. Wir sehen das Beteiligungsverfahren noch nicht als abgeschlossen an. Das mit Jugendlichen im Rahmen der Workshopwoche entwickelte Planspiel ist als Testlauf gedacht, in welchem der Einsatz des Planungsinstrumen-tes Spiel erprobt werden soll, um mit unterschiedlichen Nutzergruppen konkrete Planungsvorschläge für den Platz zu verhandeln.
2. Die guten Erfahrungen mit diesem Spiel zeigen nicht nur, dass Jugendliche sehr gut als direkte Verhandlungspartner in den Spielprozess einbezogen werden können, sondern dass sie aufgrund ihrer speziellen Sichtweise auf ihre Umgebung an der die Konzeption dieses Planungsinstrumentes beteiligt werden sollten.
3. Die an dem Workshop beteiligten Jugendlichen machen mit den vorliegenden Spiel im speziellen deutlich,
a) dass die Attraktivität des Platzes entscheidend von der Belegung der Ladenzeile abhängt.
b) dass es auf dem Platz einen Grundkonflikt zwischen Zugänglichkeit und Verkehrssicherheit gibt, der gleichzeitig interessante Anknüpfungspunkte für Doppelnutzungen und hybride Nutzungsmischungen bietet.
c) dass unterschiedliche Nutzergruppen sich dann besonders gut ansprechen lassen, wenn Planungsvorschläge auf einer vielschichtigen, individuellen Sichtweise verhandelt werden.

DOKUMENTATION DES WORKSHOPS NACH TAGEN

20.04.2013  SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN – Tag 6

Bei Sonnenschein und Marktgetümmel fangen wir um 10 Uhr auf dem Karl-Marx-Platz  mit dem Aufbau des Spiels an. Als sich der Markt gerade richtig mit Besuchern füllt, soll das entworfene Spiel endlich gespielt werden – authentisch auf dem Karl-Marx-Platz. Der Aufbau geht schnell und so kann die erste Runde um 10.15 Uhr bereits starten.  Die Mitspieler ziehen folgende Rollen: Renate die Rentnerin, Lisa die Radfahrerin, Ali Özdemir der Sportler, Hassan der Händler und Ralf der Hundebesitzer.

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Alle Spieler machen sich mit ihren Rollen vertraut. Das Spiel wird erklärt und die Missionskarten (6 Stück) verteilt.

Zehn Minuten später verhandeln bereits alle wild miteinander und machen sich gegenseitig Angebote. Dann beginnt das Spiel erst richtig. Hassan beginnt mit dem ersten Spielzug. Auf ihn folgt Renate und es geht weiter reihum. Alle verhandeln miteinander und vergleichen Missionen. Für die erste Runde wird die Tageszeitenkarte “Morgen” gezogen, darauf folgte der “Mittag”. Bei jeder neuen Runde fiebern alle mit und hoffen auf die für sie beste Tageszeit um möglichst viele Missionen durchführen zu können.

10.35 Uhr: Die erste Mission ist von Ralf und Renate zusammen durchgeführt: ein Baum wurde gepflanzt. Weiterhin laufen eifrig Verhandlungen.

In der nächsten Runde wird die Tageszeitenkarte ”Abend” gezogen. Der Zufall wählt eine schöne breitgefächerte Auswahl an Tageszeiten, so dass jeder Spieler gut zum Zug kommt. Gleich zu Beginn der Runde führen Lisa und Ali zusammen eine weitere Mission durch: breitere Gehwege und ein Radweg werden angelegt.

Darauf folgte Ralf mit einer Straßensperre. Lange Verhandlungen, alle diskutieren fröhlich und haben Spaß. Eine Mission nach der andere wird realisiert, so auch z. B. eine Überdachung und Sitzplätze auf dem Platz.

Passanten werden auf das Spiel aufmerksam und stellen interessiert Fragen. Das Spielfeld füllt sich immer mehr, die Diskussionen werden immer aufgeregter, das Spiel neigt sich dem Höhepunkt.  Ein paar Runden vergehen noch, weitere Missionen werden zu zweit oder zu dritt durchgeführt.

Alle haben Spaß und der Ehrgeiz weitere Missionen durchzuführen ist geweckt.

Nach genau 60 Minuten ist das Spiel beendet. Es können keine Missionen mehr durchgeführt werden. Lisa die Radfahrerin hat gewonnen, zweite wird Renate die Rentnerin.

Das zweite Spiel startet um 11.15 Uhr mit Passanten und Schülern. Das Spiel wird erklärt die Spieler machen sich mit ihren Rollen vertraut. Nach kurzer Zeit haben alle das Spiel verstanden und diskutieren über gemeinsame Missionen.

Gleich in der ersten Runde werden gemeinsame Missionen erfüllt. Runde um Runde wird das Spielfeld voller. Nach 45 Minuten ist das Spiel vorbei und das Spielfeld prall gefüllt.

Das dritte Spiel startet um 12.20 Uhr mit einer Gruppe von Schülern.  Kurze Erläuterung der Spielregeln, dann gehts los. Wildes diskutieren über gemeinsame Missionen. Die Schüler lachen und haben Spaß. Die genauen Regeln werden nicht so ganz eingehalten, trotzdem füllt sich das Spielfeld mit realisierten Missionen.  Nach 40 Minuten ist das Feld voll und das Spiel somit vorbei.

Abschließend ist zu sagen, dass das Spiel gut funktioniert und Spaß macht. Gemeinsame Aktionen machen das Spiel spannend. Es kamen viele tolle gemeinsame Missionen zu Stande und die Zusammenarbeit zwischen den Rollen lief super.  Die Woche harte Arbeit hat sich gelohnt. Die Schüler haben zusammen mit den Studenten und den Workshopleitern ein funktionierendes rasantes Spiel entwickelt.

Die Spielregeln zu “Karl ärgere dich nicht” findet ihr hier:

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19.04.2013 SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN – Tag 5
Unter Hochdruck wird das Spiel fertiggestellt! Bevor “Karl ärgere dich nicht” in 24 Stunden auf dem Karl-Marx-Platz gespielt werden kann, muss noch einiges geschehen. Es gibt noch kein Spielbrett. Die produzierten Spielkarten müssen wetterfest gemacht werden. Vielleicht sollten die Spielregeln vervielfältigt werden. Unter Zeitdruck arbeiten die Studierenden am Campus Charlottenburg am Spiel…

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18.04.2013  SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN – Tag 4
Der vierte Tag des Workshops zur Entwicklung eines partizipativen Planspieles beginnt mit einem Treffen der Organisationsgruppe, bestehend aus Studierenden und Workshopleitern. Hier werden zunächst die Ergebnisse der Nacharbeit des Vortages resümiert, wobei erfolgreich versucht wurde ein Basisregelwerk für die Umsetzung des Spieles zu erstellen. Einschließlich der Eindrücke der ersten Spielrunde, konnte ein positives Feedback gegeben werden. Die Teilnehmer der Besprechung entscheiden sich, einige Modifikationen zur Erhöhung des Diskussions- und Verhandlungsanteils während des Spiels einzuführen. Diese Modifikationen bestehen aus der Implementierung eines Kooperations-Modus, welcher den Spielern erlaubt, einige der festgelegten Missionen der Charaktere nur in Kooperation mit anderen Mitspielern zu verwirklichen. Darüber hinaus wurde die Größe der Spielsteine verändert um den Spielablauf deutlich zu beschleunigen. Im Anschluss folgte eine Diskussion, wie bei größtmöglicher Freiheit in der räumlichen Positionierung der umgesetzten Missionen, eine Lenkung dieser, in sinnvolle Bahnen geschehen könnte. Hierbei wird über den möglichen Lerneffekt und Verständnisgewinn der Mitspieler nachgedacht und versucht diesen sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene zu optimieren und anzupassen. Kernelemente sind

  • das Legen von Grundstücksbausteinen für das Realisieren von Planungselementen entsprechend der Charaktere und den zugehörigen Maximalzielen,
  • gegenseitiges Behindern oder Unterstützen bei der Umsetzung der Ziele für eine ausgewogene und bedürfnisgerechte Planung, und
  • das Forcieren des Hineinversetzen in den von den Schülern kreierten Charakter mit all ihren Eigenschaften.

Auf Basis dieser Erkenntnisse und Weiterentwicklungen der Spielregeln, werden im Folgenden die Gruppen- und Aufgabenverteilungen der Schüler besprochen und Tagesziele definiert. Diese Aufgaben beinhalten das Fertigen von finalen Missionskarten, welche die Ziele der einzelnen Spielcharaktere repräsentieren sowie Spielsymbolen, welche bei Abschluss einer Mission auf dem Spielplan positioniert werden. Eine Gruppe der Schüler soll unter Anleitung eines Studierenden den Einkauf der benötigten Materialien übernehmen. Des Weiteren werden der Grad und die Qualität der zu erzielenden grafischen Gestaltung des Spielplanes besprochen, mit dem Ziel einer bestmöglichen Lese- und Spielbarkeit bei gleichzeitig ansprechender Farbgestaltung. Nach Eintreffen der Schüler in den Arbeitsräumen, findet eine kurze Begrüßung statt, gefolgt von einem Resümee der Arbeit des Vortages unter Herausstellung der durchgehend positiven Resultate. Darauf werden die weiterentwickelte Spielidee und die oben erwähnten Tagesziele erläutert. Zusätzlich soll im zweiten Teil des Tages begonnen werden, den Spielplan herzustellen. Es wird zusätzlich die Relevanz der grafischen Darstellungsqualität der finalen Spielelemente betont. Nach der Klärung von einigen allgemeinen Verständnisfragen, wird innerhalb der Gruppen die Arbeit an den Elementen aufgenommen.

In den Gruppen werden zunächst die erarbeiteten Charaktere und Missionen sowie die Karten zu den Idealszenarien kritisch beurteilt und entsprechend ihrer Umsetzbarkeit überarbeitet. Bei diesem Prozess werden einige Probleme deutlich. Auf Grund der Komplexität der Spielidee und der Regeln sowie der Vielfalt der Missionen und Charaktere ist es von den Schülern schwer nachzuvollziehen welchen Einfluss die einzelnen Charaktereigenschaften und Missionsziele haben.  Zeitgleich wird die Arbeit an der Finalisierung der Spielidee und der Regeln fortgesetzt. Auch die Arbeiten am Grundlayout des Spielplanes werden begonnen, um im weiteren Verlauf Spielkarten und andere Elemente herstellen zu können. Mit einer kurzen Unterbrechung für die Mittagspause gehen die Arbeiten an den Karten weiter und die Symbole für abgeschlossene Missionen werden hergestellt. Nach Abschluss der handwerklichen Arbeiten wird der Tag mit einem Brainstorming zum Spieltitel beendet. Nach einer kurzen Abstimmung steht fest, dass dieser „Karl ärgere dich nicht!“ lauten wird.

Im weiteren folgt die Abstimmung der Termine für das Erscheinen der Schüler am Samstag den 20.04.2013 auf dem Karl-Marx-Platz um die Spiel-Demonstration durchzuführen. Nach einem abschließenden Gruppenfoto werden die Schüler entlassen und es folgte eine abschließende Besprechung zwischen den Workshopleitern und den Studierenden, wobei Kreativität, Engagement und Interesse der Schüler als sehr positiv eingeschätzt werden. Die entstandenen Arbeiten übertreffen die Erwartungen aller Beteiligten an diesen Workshop!

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17.04.2013  SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN – Tag 3
Die Schüler stellen zu Beginn des Tages ihre am Vortag erarbeiteten Charaktere und deren Idealszenarien als Gruppe mit folgenden Ergebnissen vor:

Ali ist ein begeisterter Autofahrer und strebt nach einem riesigen Parkplatz auf dem Karl-Marx-Platz.

Max, ein Straßenmusiker,  benötigt eine Bühne für seine Auftritte, daher ist für ihn der Karl-Marx-Platz als komplett autofreie Zone vom großem Interesse.

Ralf wünscht sich als Hundebesitzer einen Hundepark und -parcour auf dem Platz. Dies sollte am besten eine eingegrenzte Fläche nur für Hunde sein mit vielen Bänken für deren Besitzer.  Ein angrenzender Hundewaschsalon und eine Hundeagentur sind aus seiner Sicht zwingend erforderlich.

Renate ist eine angesehene Rentnerin des Kiezes. Sie benötigt für einen angenehmeren Aufenthalt auf dem Platz, Bänke mit tollen Tischen zum Verzehr von Lebensmitteln. Zudem wünscht sie sich  Bäume, welche als Schattenspender dienen. Sie beobachtet gerne andere Menschen und liest Zeitung. In Ihrer Nähe benötigt sie einen  Kiosk, Ärzte, Einkaufsläden und ein Café.

Der vielbeschäftigte und umsatzorientierte Marktbetreiber benötigt große und breite Straßen. So kann er auch die Autofahrer von seinen Marktständen aus bedienen (“Drive-In”). Für Schlechtwettertage sollten überdachte Marktflächen eingerichtet werden. Er wüscht sich des weiteren Bänke und einen Kiosk für seine Kunden.

Lisa ist ein kleines Mädchen mit einem Fahrrad und fordert somit eine autofreie Zone. Sie benötigt breite Fahrradwege bzw. einen Parcour um den Karl-Marx-Platz. Dieser sollte viele Elemente wie Rampen und Mulden beinhalten. Natürlich braucht Lisa auch Fahrradständer und Bänke für ihre Eltern unter schattenspendenden Bäumen. Toll wäre auch ein Spielplatz mit Hüpfburgen und Trampolinen.

Auch der Fußgänger Ahmet wüscht sich mehr Bänke, einen Park und Fußgängerwege um den Platz queren zu können. Als Anziehungspunkt wäre ein Brunnen von Vorteil. Für die anliegenden Geschäftsflächen wünscht er sich einen Bäcker, eine Apotheke, einen Handyshop, und einen Imbiss. Auch er fordert eine autofreie Zone.

Hadi möchte als Jugendlicher mehr Sport auf dem Karl-Marx-Platz treiben. Er wüscht sich daher einen Pool, viel Wiesenfläche, Sportplätze und Tischtennisplatten um mit seinen Freunden nach der Schule dort etwas abhängen zu können. Außerdem braucht er einen Kiosk, Fastfood und einen Bäcker.

Ömer besitzt einen Handyladen. Er ist ein angesehener Mann im Kiez und seine ganze Familie betreibt seinen Laden. Er wünscht sich für seine Kunden eine Wiese mit Bänken und einer Brunnenanlage. Natürlich sollten in großer Anzahl Parkplätze für seine Kundschaft vorhanden sein. Die anliegenden Geschäfte sollten keine Konkurrenz bilden. Ein Eisstand, Restaurant, Bäcker oder eine Kneipe wären tolle Ergänzungen.

Hasan ist noch ein Kind. Für ihn wären Eisläden, Spielhallen für schlechtes Wetter und Comicgeschäfte grandios. Weiter wünscht er sich auch einen Spielplatz mit Sand, Gummi- und Fußballplatz und einen Imbiss.

Laura ist die Cafébesitzerin und befürwortet eine Bühne, Bänke und Bäume. Sie ist ebenfalls für eine autofreie Zone und kann sich als Nachbargeschäft eine Bäckerei vorstellen. Sie wünscht sich eine Terrasse mit Tischen und Bänken auf dem Platz für ihre Kunden.

Thomas ist ein weiterer Hundebesitzer. Für ihn sind Wiesenflächen, Hundespielmöglichkeiten, ein Teich, Bänke, ein Zaun als Absperrung für die Hunde und ein Tiergeschäft wichtig. Die Straße würde er gerne zu einer Spielzone gestalten.

Ali ist ein Anwohner und Cafébesitzer. Er möchte, dass die Strasse nur von Anwohnern benutzt wird. Auf dem Karl-Marx-Platz wünscht er sich Grünflächen mit Bäumen und Sitzelemente mit Tischen sowie einen überdachten Bereich für schlechtes Wetter.

Der Sportler wünscht sich einen Basketballplatz, eine Rennbahn sowie eine Dusche und Sauna auf dem Platz. Eine Saftbar fehlt ihm in der Umgebung.

Die Gruppe  von Jugendlichen benötigt asphaltierte Flächen. Der Brunnen mit dem Kunstwerk auf dem Platz kann aus Ihrer Sicht zum “Rumsitzen” erhalten bleiben. Bevorzugt wünschen sie sich Läden wie eine Shishabar, Restaurant und  ein Einkaufszentrum.

Ergebnis zur Präsentation der Charaktere:
Es erfolgt ein Zusammenschluss der Hundebesitzer zu einer Person.  Die Ladenbesitzer müssen sich mehr differenzieren. Alle Charaktere müssen in Ihren Wünschen zugespitzt werden.

Es folgt eine erste Vorstellung der Spielregeln:

  • Insgesamt gibt es elf Charakterkarten, welche von den Spielern zufällig gezogen werden.
  • Es können maximal fünf Spieler das Spiel spielen.
  • Es gibt Tageszeitenkarten (morgens, mittags, abends)
  • Die Spielsteine sind gleichseitige Dreiecke.
  • Das Spielfeld ist in drei Zonen eingeteilt:
    Zone 1: Bebauung um den Platz, Zone 2: Straße, Zone 3: Platz

Aufbau der Charakterkarten:

  • Name des Charakters
  • Zonen 1-3 mit den Durchsetzungspunkten zu jeder Zone
  • Bonus auf Tageszeit ist ein Multiplikator

Missionskarten:

  • Ziel, welches der Charakter erreichen muss in der Spielphase
  • haben eine gewisse Punktezahl
  • bei Erreichung des Ziels wird die Karte abgelegt

Generelles:

  • alle Spieler spielen gleichzeitig
  • Spieler können handeln
  • Felder müssen zusammenhängen
  • Ziel: Die jeweiligen Ziele im Spiel durch- und umsetzen

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16.04.2013  SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN – Tag 2

Charakterausarbeitung (Vormittag)

Der zweite Tag fing mit einer kurzen Einführung über den Ablauf des Tages und der Aufgabenstellung an. In den am Montag gebildeten Arbeitsgruppen, bestehend aus Studenten und Schülern, sollten nun weitere Aspekte des Planspiels erarbeitet werden. Jede Gruppe bekam eine Liste mit drei Charakteren. Es handelte sich um, für die Nutzung des Karl-Marx-Platzes relevante Charaktere, wie beispielsweise den Marktbetreiber, die Jugendlichen, den Kaffeebesitzer, einen Rentner, den Fahrradfahrer und einige weitere, die gleichzeitig die späteren Nutzer des Platzes repräsentieren sollten. Die Aufgabe bestand darin, diese Charaktere als Rollen für das Spiel auszuarbeiten und ihnen ganz konkrete Gesichter zu geben (u. a. in Hinsicht auf das Geschlecht, Aussehen, Alter etc.). Außerdem wurden die Charaktere unter den unter den zuvor genutzten Kategorien Mächte, Grenzen, Inseln, Flüsse, und Verstecke betrachtet.  Sehr wichtig waren dabei auch die Überlegungen zu möglichen Interessen und Einflüssen auf andere Menschengruppen der Charaktere. Hierbei hatten die einzelnen Gruppen die Möglichkeit nochmals zum Karl-Marx-Platz zu gehen und die Menschen und Umgebung dort wiederholt zu beobachten, eventuell die dortigen Läden zu begehen, oder auch Menschen zum Thema zu befragen und sich somit inspirieren zu lassen.

Idealszenario im Lageplan (Mittag/Nachmittag)

Nach einer kurzen Mittagspause bekamen die Gruppen zu jedem ausgearbeiteten Charakter einen Lageplan (A3 Format) vom Karl-Marx-Platz, auf dem zunächst ein städtebauliches Idealszenario für das entsprechende Charakter ausgearbeitet werden sollte. Hierbei durften die Schüler jegliches Zeichen- und Bastelmaterial benutzen. Sie wurden dazu angeregt 3-dimensional zu Arbeiten, mit Hilfe von farbigen Papieren und anderen Arbeitsmitteln. Somit sollten die Schüler noch tiefer in die Rolle der einzelnen Charaktere hineinschlüpfen und versuchen den Platz ideal für sie zu gestalten.

Das Ergebnis des zweiten Workshoptages waren also neben schriftlichen Erläuterungen zu jedem Charakter gezeichnete und gebastelte Idealszenarien aller Charaktere, die zeigen, wie eine optimale (und überspitzte) Platzgestaltung alleine für einen Charakter aussehen könnte. Diese wurden im Workshopsraum ausgehängt.

Organisation und Vorbereitung für Tag 3 (Nachmittag)

Am Nachmittag, nachdem die Schüler nach Hause gegangen waren, fand eine  Besprechung der Workshopleiter mit den Studenten statt. Als erstes tauschte man sich über die Erkentnisse der Zusammenarbeit mit den Schülern aus. Es wurden sowohl die  Schwierigkeiten, als auch positive Erkentnisse angesprochen. Im Anschluss wurde über die Entwicklung des eigentlichen Partizipationsspiels diskutiert. In der Form eines Brainstormings, kam es zu etlichen Konzeptvorschlägen. Zu den besprochenen Themen gehörten der allgemeine Ablauf, Ziele, Regeln, die Frage der Produktion, mögliche Strategien, und die Frage der Komplexität. Es wurde hoher Wert darauf gelegt, dass der Verlauf des Spiels einen möglichst hohen Kreativitätsfaktor zulässt,  die Ergebnisse der Spielabläufe jedoch zugleich nicht viel zu große Willkür aufweisen. Nach vielen Vorschlägen und langer Diskussion hatte man sich auf einer groben Spielstruktur geeinigt. Es wurde festgelegt, dass die Essenz des Spieles darin bestehen soll, dass  jeder einzelne Spieler eine Charakterolle vertreten solle. Dazu würden ähnlich wie im Laufe des Tages, Charakterkarten mit ihren spezifischen Stärken und Schwächen durch ein gewisses Punktesystem definiert werden. Somit müsste jeder einzelne Spieler die Rolle eines bestimmten Charakters annehmen und ihre Interessen im Spiel vertreten. Ebenfalls wurde die Möglichkeit von Allianzschließungen mit anderen Spielern, um sich einen Vorteil zu verschaffen, als Strategiebasis festgelegt. Zum Schluss der Besprechung wurde der Tagesablauf für den dritten Tag des Workshops aufgestellt.

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15.04.2013  SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN – Tag 1
Der Workshop „Mitspielen – Szenarisches Planspiel entwickeln“ begann am Montag, den 15.04.2013 um 8:00 Uhr, in der Donaustraße 79, im Arbeitsraum „Ida Nowhere“. An diesem Workshoptag haben insgesamt 26 Schüler der neunten Klasse des Albrecht-Dürer-Gymnasiums teilgenommen. Sie wurden von zehn Studenten unterschiedlicher Studienrichtungen und fünf Workshopleitern von JAS e. V. und der TU Berlin begleitet.

Nach einer kurzen Begrüßung wurde sowohl das Ziel des ganzen Workshops, als auch der individuelle Tagesablauf durch die Workshopleitung erläutert. Zudem wurden die Schüler und Studierenden in gleich große Gruppen eingeteilt.

Gesellschaftsspiele testen (Vormittag)

In diesem Workshopteil ging es darum unterschiedlichen Spielansätze und Spielformen, die u. a. partizipativer, strategischer und/oder gestalterischer Natur waren, kennen zu lernen. Dafür wurden die Gesellschaftsspiele „Sun, Sea, Sand“, „Drunter und Drüber“, „Pandemie“, „Kingdom Builder“, „7Wonders“ und „Yu-Gi-Oh“ in den Gruppen verteilt. Die Gruppen hatten eine Stunde Zeit das jeweilige Spiel zu verstehen und zu spielen. In der anschließenden Vorstellungsrunde der einzelnen Spiele stellte sich heraus, dass einige Spiele ein zu kompliziertes Regelwerk hatten und deshalb nur schwer zu verstehen und zu spielen waren. Positiv bewertet wurden die unterschiedlichen Ansätze des Handelns und der Verhandlung (bspw. Abstimmung durch Karten oder Diskussion innerhalb des Zusammenspiels, Verbesserungen durch Allianzen).

Um die mögliche Anwendung von Spielen in der Praxis zu verdeutlichen wurden anschließend zwei Planspiele, die in realen Stadtplanungsprozessen eingesetzt werden, von der Workshopleitung vorgestellt (Play the City und The Building Futures Game).

Forschungsexpedition (Mittag/Nachmittag)

In dem zweiten Teil des Workshoptages bekamen die Kleingruppen die Aufgabe sich auf Forschungsexpedition auf den Karl-Marx-Platz zu begeben. Erforscht werden sollten die Kategorien: Grenzen, Macht, Flüsse, Verstecke und Inseln. Jede Gruppe erhielt eine Kategorie und erforschte selbstständig zehn Spuren bzw. Hinweise zu diesem Thema. Die Ergebnisse sollten in Wort und Zeichnung jeweils auf separaten Postkarten festgehalten werden. Es entstanden pro Gruppe 20 Postkarten, die anschließend dem Plenum vorgestellt wurden.

Die Ergebnisse der Gruppe mit dem Forschungsthema “Grenzen auf dem Karl-Marx-Platz”:

  • Der Platz wird durch die Baumreihe räumlich abgegrenzt.
  • Der Imbiss stellt eine räumliche Grenze dar.
  • Der Straßenraum wird durch die parkenden Autos begrenzt.
  • Die Betonbank (dreckig, kaputt, mit Grafiti besprüht) grenzt den Steinplatz von der Grünfläche ab. Außerdem stellt sie eine potenzielle Gefahr für kletternde Kinder dar.
  • Durch einen Zaun ist die Grünfläche nicht betretbar.
  • Der Brunnen ohne Wasser stellt eine Grenze von Innen nach Außen dar.
  • Auf die Frage ob sich die Jugendlichen an dem Platz ausgegrenzt fühlen oder warum sie sich dort  nicht aufhalten, beantworteten sie mit: „Sieht nicht einladend aus“, „Ist nichts Besonderes“, „Ist kein entspannter Platz”, “Ist befahren und laut”.

Die Ergebnisse der Gruppe mit dem Forschungsthema “Inseln auf dem Karl-Marx-Platz”:

Für die Gruppe definierte sich Inseln wie folgt: Inseln sind Orte und Dinge, die sich von anderen Orten und Dingen abgrenzen.

  • Die Fläche mit den Statuen und dem Brunnen ohne Wasser stellt eine Sitzinsel dar.
  • Der Kiosk ist eine Insel für Konsum.
  • Das Toilettenhäuschen ist eine Insel für Erleichterung.
  • Der Platz an sich wird durch die angrenzenden Straßen selbst zu einer Insel.
  • Die Grüninsel wird durch den Zaun abgegrenzt.
  • Der Markt macht den Platz am Mittwoch und Samstag zu einer Insel des Handels und Geldes.
  • Der Stromverteiler mit den vielen Flyern stellt eine Werbeinsel dar.

Ergebnisse der Gruppe mit dem Forschungsthema “Mächte auf dem Karl-Marx-Platz”:

  • Die Einflüsse vor Ort können positiv und negative Auswirkungen haben.
  • Das Cafe wirkt positiv auf den Platz.
  • Das Ordnungsamt hat die Macht über Ordnung und Sauberkeit am Platz.
  • Der Markt hat die Anziehungskraft mehr Menschen auf den Platz zu ziehen.
  • Die Statuen ziehen Kinder zum Spielen und Touristen an.
  • Das Bordell und Kasino haben negative Auswirkungen. Hier wirkt die Macht des Geldes.
  • Die Autos umzingeln den Platz und wirken auf ihn negativ ein.

Ergebnisse der Gruppe mit dem Forschungsthema “Flüsse auf dem Karl-Marx-Platz”:

  • Am Platz herrschen unterschiedliche Verkehrsflüsse von Fußgängern, Radfahrern und Autos.
  • Der Autofluss wird durch die parkenden Pkw bestimmt. Der Mangel an Pkw-Stellplätzen führt dazu, dass Stellplatzsuchende in die Straße einfahren, den Platz umrunden und wieder ausfahren, wenn sie keinen Stellplatz finden.
  • Es gibt zu wenige Fahrradstellplätze.
  • Die Fußgänger nutzen den kürzesten Weg zu ihrem Ziel.
  • Der Ort wird nur als Durchgangsort genutzt. Es fehlt eine Attraktion die zum Verweilen einlädt.
  • Die gepflasterte Fläche leitet das Regenwasser durch ihr Gefälle in die Grünfläche.
  • Es gibt einen Müllfluss, der vom Imbiss ausgeht. Die Menschen kaufen sich etwas am Imbiss,  essen im Gehen und lassen ihren Müll in der Grünfläche fallen.
  • Es herrscht ein Geldfluss im Kasino.

Ergebnisse der Gruppe mit dem Forschungsthema “Verstecke auf dem Karl-Marx-Platz”:

  • Die Verstecke sind eine Frage der Perspektive. Schutz und Gefahr sind sehr eng   miteinander verbunden.
  • Hinter Bäumen, Bänken, der Betonbank, dem Hochbeet, dem Kiosk und dem Toilettenhäuschen, den Statuen, den parkenden Autos und in den Einfahrten/Hauseingängen könnte sich jemand verstecken.
  • Verstecke an sich werden weder grundsätzlich als negativ noch als grundsätzlich positiv angesehen. Oft geht es um Privatsphäre.
  • Deshalb wurden Ideen entwickelt, die mehr Pivatsphäre für Jugendliche erzeugen könnten. Dazu zählen u. a. mehr Bäume, ein Zaun anstelle der Poller, einem Labyrinth in der Grünfläche, überdachte Bänken, ein Springbrunnen oder ein Baumhaus in einem dicken Baum, der von einer Bank umgeben ist.

Nach der Vorstellungsrunde wurde der Tag mit den Schülern um 14.00 Uhr beendet.

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Aufgabenstellung für Tag 2 (Nachmittag)

Mit den Ergebnissen des Tages wurde die Aufgabenstellung für den zweiten Workshoptag von den Studierenden und der Workshopleitung konkretisiert. Aufgabe ist es: Die Akteure des Platzes und ihre Eigenschaften näher zu definieren. Dafür sollen Steckbriefe für unterschiedliche Akteure entwickelt werden:

  • Anwohner,
  • Senioren,
  • Sportler,
  • Erwachsene,
  • Ladenbetreiber (2x),
  • Kultureinrichtungen,
  • Hundebesitzer,
  • Jugendliche/r (2x),
  • Autofahrer,
  • Marktbetreiber,
  • Radfahrer, und
  • Kinder und Fußgänger.

Jede der fünf Gruppen bekommt drei Akteure zugeteilt. Die Kategorien nach denen die Akteure betrachtet werden sollen sind:

  •  Interessen, die sie vertreten,
  • Macht, die sie ausüben,
  • Flüsse, die sie erzeugen,
  • Inseln, die sie bilden,
  • Verstecke, die sie suchen,
  • Grenzen, die sie erzeugen,
  • der kulturelle und soziale Mehrwert, den sie leisten,
  • die Aktivitäten, die sie gerne ausführen,
  • der Platzbedarf, den sie haben, und
  • die unterschiedlichen Nutzungszeiten, die sie bevorzugen.

Workshop “MITSPIELEN – SZENISCHES PLANSPIEL ENTWICKELN
Straßen und öffentliche Plätze sind wichtige Aufenthaltsräume für Jugendliche. Bei der Planung dieser Orte werden sie jedoch kaum berücksichtigt. Im Workshop „Mitspielen!“
entwickeln 28 Schüler/innen der 9. Klasse des Albrecht-­Dürer-Gymnasiums in Berlin-Neukölln zusammen mit 10 Studierenden der Architektur, Landschaftsplanung sowie Stadt- ­und Regionalplanung (Technische Universität Berlin) ein szenisches Planspiel als Planungstool. Gesucht sind partizipative Strategien für eine Neugestaltung des nahe zur Schule gelegenen Karl-Marx-Platzes. Das Spiel gründet auf präzisen Beobachtungen sowohl von Qualitäten als auch Defiziten des Platzes. Wer sind die vielfältigen Akteure? Welche formellen und informellen Nutzungen bestimmen die Identität des Platzes? Das szenische Planspiel ermöglicht einen Perspektivwechsel: Erwachsene schlüpfen in die Rollen von Jugendlichen, Jugendliche in Erwachsenenrollen. Akteure des Ortes können konkrete Szenarien für die Umgestaltung des Platzes erspielen.

Der Workshop wird von Lehrenden und Studierenden der Technischen Universität Berlin, sowie Mitgliedern des Vereins Jugend Architektur Stadt (JAS e. V.) durchgeführt und findet in Kooperation mit der Albrecht-Dürer-Oberschule statt. Die 12 Mädchen und 14 Jungen der 9. Klasse sind fast ausschließlich in Berlin geboren. In den Familien wird in unterschiedlichsten Sprachen kommuniziert. Die ADO ist eine Schule mit besonderer Prägung. Begabte Schüler werden nach einem Test bereits in der 5. Klasse aufgenommen und nach dem Schnelllerner-Konzept neben den Regelklassen (ab 7) zum Abitur geführt. Betreut werden die Schüler von Herrn Rogge (Erdkunde, Geschichte, Politikwissenschaften).

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